18/02/2010 12:02 - Di: Francesca Bozzano e Simona Duci
Ringraziamo tutti per averci seguito fin qui e speriamo che i nostri consigli vi siano sempre utili come approfondimento alle videolezioni.
E ora cominciamo.
Il primo lavoro che andiamo ad analizzare è “Prima animazione!!” di Hasegawa_chan.

Non è male come intenzione, è espressivo nonostante sia una silhouette, anche grazie allo stile usato.
Il disegno è proporzionato ma ha qualche problemino alle mani e alla forma delle dita.
Attenzione perché in animazione si deve stare attenti a mantenere le proporzioni, nonostante un soggetto si muova.
Per l'animazione in sé c'è anche qualche osservazione da fare.
I tempi sono abbastanza adatti alla situazione anche se la si percepisce un po' veloce.
Una soluzione potrebbe essere farle suonare il piano per un po' di tempo (non troppo) e poi in crescendo farla “perdere” nella melodia con il movimento della testa.
Solitamente quando si fa qualcosa che piace serve un po' di tempo per “staccarsi” dal mondo esterno e concentrarsi su ciò che si sta facendo. E' un crescendo appunto di sensazioni che ti prendono sempre di più fino a non renderti più tanto controllata nel modo di fare.
Un errore in generale è dato dal fatto che magari non si è usato il registro e quindi i disegni sono poco fruibili.
Un' animazione può perdere di naturalezza anche in questo modo: se uno spettatore non viene “coinvolto” nella visione perché viene svelando il trucco del”irrealtà” del disegno l'animazione non avrà raggiunto il suo scopo di intrattenimento.
Un audiovisivo deve sempre dare allo spettatore una sensazione di verosimiglianza, anche se magari la storia che racconta non lo è e si usa la finzione nella tecnica di realizzazione (disegno, effetti speciali 3D...).
Più in particolare, il pianoforte essendo un oggetto statico dovrebbe essere disegnato su un altro livello e mantenuto fermo.
Non serve fare il livello d'animazione dei tasti poiché è una silhouette, altrimenti si possono realizzare ma è una questione di stile di disegno ed è una scelta che potrebbe andare a gusti (e dalla difficoltà che si vuole affrontare).
L'animazione delle mani, probabilmente a causa della mancanza del registro, si perde ma anche ha qualcosa di strano: le dita sono troppo ferme e appaiono innaturali.
Per correggerle prova ad osservare bene qualcuno che suona il piano.
Anche curiosando su Youtube puoi trovare qualcosa di interessante.
Cerca di copiarne i movimenti, almeno quelli principali.
A questo livello basta anche solo un'idea, non è necessario rispettare la completa sequenza di note. Il movimento delle braccia accompagna il movimento delle mani.
In questo caso servirebbe aumentarlo un po' e, a seconda di come deciderai di far muovere le mani, fare dei veloci “take” (anticipazioni) prima dello schiacciamento dei tasti.
Anche la testa avrebbe bisogno di un'anticipazione, magari prima di farla salire in alto per cantare puoi farla piegare leggermente in basso e poi farla alzare. Così “carichi” il movimento e lo rendi più verosimile.
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Il nostro secondo lavoro invece di oggi è “Castiel gif” di Sirio.

E’ un loop che mostra il volo di un angelo.
E’ carino come stile e anche i colori non sono male, soprattutto gli occhi, che danno una nota di colore e contrasto con il resto.
L’animazione però è da sistemare.
Innanzitutto per rendere meglio il loop sarebbe stato meglio avere un battito di ali continuo.
Anche il cambio di espressione si sarebbe risolto con un’animazione continua.
Ad esempio dopo l’espressione seria (come in questo caso) che ne definisce il carattere e si passa invece ad un’espressione allegra che ne rivela la vera indole, potrebbe ritornare seria per chiudere il ciclo.
La giustificazione potrebbe essere una certa vergogna a mostrarsi allegro quindi magari prima di tornare serio potrebbe diventare rosso.
Ci sono molte possibilità. Dipende tutto da cosa vuoi comunicare del personaggio.
Per il cambio di espressione però sarebbe utile anche un blink.
Un’altra cosa è il movimento delle ali.
C’è da tener conto del materiale di cui sono fatte e di come è fatta l’articolazione delle ossa.
Controllando su internet si possono trovare immagini di ali di uccello, il riferimento di base per creare le ali di un angelo, e ci mostrano una specie di “braccio” con le piume che “partono” da esso e si allungano senza alcun altro sostegno osseo.
Guardando su Youtube si può avere dei riferimenti per il movimento delle ali.
Si nota infatti che prima si muove l’articolazione e poi le piume la seguono con un po’ di ritardo, sia ad alzarsi che ad abbassarsi.
Quindi, nonostante la posizione dell’angelo sia verticale e il movimento debba magari essere limitato, prima si sposta il centro dell’ala verso il basso, poi le estremità delle piume lo seguono con un po’ di ritardo. Successivamente il centro dell’ala si alza per tornare alla posizione iniziale mentre le estremità delle piume lo seguono sempre in ritardo.
Anche il corpo risente del movimento delle ali: si può aggiungere anche solo un movimento in alto e in basso inverso con il battito d’ali: quando le ali vanno in basso l’angelo viene spinto in alto per lo spostamento d’aria, quando le ali vanno verso l’alto l’angelo ritorna in basso perché fisicamente la spinta non dura in eterno.
Tuttavia si potrebbero anche aggiungere dei “take”, dei ritardi, ad alcune parti del corpo, come le braccia, le gambe…ma anche il soprabito (l’aria dovrebbe sollevarlo leggermente quando si abbassa l’angelo).
Più precisamente, quando l’angelo si abbassa, le braccia dovrebbero rimanere più in alto e così le gambe si piegherebbero prima di raggiungere il resto del corpo.
Quando l’angelo si alza le braccia e le gambe rimarrebbero più in basso prima di seguire ancora una volta il corpo.
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Passiamo al lavoro “Foxeh!” di Liliacee.

E' un'animazione davvero fatta bene.
Rispetta la variazione di “materia” dell'animale: infatti è stato reso un certo ritardo che interessa la coda e un suo movimento “a onda” partendo dall'attaccatura.
E' molto proporzionato anche come disegno in generale.
Leggo dalla descrizione che sembra un cavallo, la cosa che potrebbe farla sembrare così potrebbe essere la forma della testa e delle orecchie.
Basta rimediare rendendo il muso un po' più stretto e le orecchie più grandi.
Anche le zampe dovrebbero essere più corte perché la lunghezza potrebbe appunto ricordare quelle del cavallo.
La volpe inoltre è un po' rigida e dovrebbe schiacciarsi di più quando si appoggia, dev'esserci più sinuosità anche perché è leggera e agile.
Per riferimento al movimento della volpe osserva animali più piccoli, anche il gatto, oppure prendi a riferimento “Red&Toby” della Disney.
E' molto bello comunque il movimento di scivolata prima del suo balzo verso di noi.
Tuttavia in questo punto la volpe sfugge leggermente.
Infatti sembra quasi che il suo salto sia un po' “magico” poiché manca una spinta realistica.
In questo caso si potrebbe prima ripetere una seconda volta il movimento di scivolata, magari più contenuto, e poi farla raccogliere con tutte le zampe a terra per darsi la spinta necessaria a girarsi e saltare.
Per essere più precisi: le zampe anteriori si appoggiano dopo il salto, le zampe posteriori si appoggiano e scivolano mentre le anteriori si alzano (già realizzato), le zampe anteriori si riappoggiano a terra (magari già girate verso di noi) mentre le posteriori si rialzano (non troppo e il movimento è più veloce del precedente), le zampe posteriori di nuovo vanno a terra e scivolano un poco mentre le anteriori si posizionano meglio per il salto (con già un accenno di piegamento), le gambe posteriori si raccolgono più vicino a quelle anteriori (senza farle scivolare) per prepararsi al salto e infine c'è il salto vero e proprio (già realizzato).
E ora attendiamo anche il clean-up e la coloritura :-)
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L'ultimo lavoro di oggi è “la mia prima animazione” di Mc.

E’ interessante l’intenzione.
Il nostro “eroe” si avvia verso l’alba.
La camminata frontale e posteriore è difficile fa realizzare.
In questo caso però ci viene in aiuto il taglio alla base dell’inquadratura che nasconde i piedi, così ci possiamo concentrare sul resto del corpo e non è necessario animare anche il suolo che scorre sotto il protagonista.
In generale un uomo che cammina dovrebbe avere un andamento dall’alto verso il basso, dipende dalla variazione della camminata.
In questo caso andrebbe sistemato in loop.
Non tutta l’animazione ovviamente: il sole non potrebbe tornare con un’animazione al punto di partenza. Lo stacco finale quindi va bene.
Non è molto comprensibile però se continua a camminare o si ferma ad ammirare il sole.
Il loop della camminata funzionerebbe nella storia se continuasse a camminare, altrimenti per far capire che si ferma ad ammirare il sole servirebbe più pausa finale più lunga di lui, mentre il sole continua a salire.
Non è solo questo però.
Una camminata coinvolge tutto il corpo, il continuo impatto con il terreno, la spinta che serve per compiere il passo successivo…influiscono su tutto il corpo causando ritardi e anticipazioni al movimento.
Sempre su Youtube potete trovare dei riferimenti per delle camminate.
Qui si nota che muove in avanti il braccio destro e la gamba sinistra.
Manca però il passo successivo in cui il braccio destro e la gamba sinistra tornano indietro mentre braccio sinistro e gamba destra si porta in avanti.
Una camminata si ha con un piede dietro all’altro, in alternanza, una camminata naturale non ha solo un piede che precede sempre l’altro.
Ci sono quattro keyframe principali da fare per realizzare una camminata: il primo con gamba sinistra e braccio destro in avanti mentre gli altri sono indietro (nell’andamento generale continuo basso-alto, il corpo in questo caso è in posizione bassa), il secondo keyframe è un intermedio con la gamba sinistra a terra mentre la destra si stacca dal suolo per portarsi in avanti compiendo il passo (il corpo si alza), il terzo con gamba destra e braccio sinistro in avanti mentre gli altri vanno indietro (il corpo si abbassa ancora), l’ultimo è ancora un intermedio ma con la gamba destra a terra mentre la sinistra si porta avanti (il corpo è di nuovo basso, le gambe sono invertite rispetto al secondo keyframe, per riuscire poi a tornare al keyframe di partenza).
Poi si passa alle intercalazioni, che solitamente sono di più (quindi si parte lenti) quando il piede viene alzato da terra e quando viene appoggiato (e si arriva lenti, la parte del passo dove il piede non tocca il suolo è più veloce).
Attenzione perché rendere questo movimento in prospettiva, come richiede l’inquadratura di questo lavoro, è molto più difficile rispetto ad una camminata di profilo.
Sulla camminata però ci soffermeremo di più nelle videolezioni, non preoccupatevi.
Altra correzione è sul sole: nella sua salita dovrebbe essere molto più lento, servono quindi molte più intercalazioni. Non è necessario un’accelerazione e un rallentamento poiché dovrebbe avere una velocità costante (la Terra ruota sul proprio asse in modo costante).
Gli uccelli inoltre dovrebbero battere le ali, possono planare sulle correnti ovviamente ma solitamente lo fanno per poco tempo, così non sembrano naturali.
Per i consigli sul battito d’ali segui la correzione di “Castiel gif”, la prima che abbiamo affrontato oggi.
Fine anche per oggi.
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