Animazione super!
 
 
in Manga&Anime | Correzione animazioni
08/07/2010 12:56 - Di: Francesca Bozzano e Simona Duci

Il primo lavoro di oggi che analizziamo è ANIMAZIONE SUPERdi Cammycammy.
Molto bella soprattutto per l'intenzione.
Ma soprattutto si fa notare per lo sforzo nell'uso del cosiddetto impallamento e della tendina.
Il primo è quando un corpo o un oggetto viene incontro alla “macchina da presa” occupando tutta l'inquadratura e che poi allontanandosi rivela un'altra scena presa da un nuovo punto di vista (uno dei film-simbolo di questo “trucco” è “Nodo alla gola” di Hitchcock), come nel caso dell'avvicinamento all'occhio dove si vede una stella che poi si ritrova sui capelli della ragazza.
Il secondo è quando si passa da un'inquadratura ad un'altra per mezzo di uno scorrimento o di uno svelamento della seconda che nasconde la prima (famose sono quelle di Star Wars), per fare ciò può anche essere usato un oggetto, in questo caso della luce che copre tutto e poi risulta essere anche il riflesso della protezione dorata che la ragazza ha sulla spalla.
E' una trasformazione ispirata a tutta la serie delle “maghette” di manga e anime, “alla Sailor Moon” per intenderci, ed è molto interessante poiché la trasformazione non è fatta a caso, segue uno ordine preciso.
Una cosa da sistemare sarebbe l'allungamento dei capelli: si nota poco che si allungano durante la trasformazione, dovrebbe essere molto più visibile.
Potrebbe essere enfatizzato l'ondeggiamento e l'allungamento subito dopo l'impallamento con la stella, cioè rallentando poi l'allontanamento di camera per indugiare un po' sulla mezza figura, in modo da non togliere valore al cambio d'inquadratura ma facendo notare la trasformazione in corso dei capelli.
E' bella l'intenzione e i keyframe base non mancano, tuttavia sarebbero utili dei “take” in più.
Ad esempio all'inizio quando ci fa l'occhiolino dovrebbe abbassare un po' la testa, rialzarla sempre di poco (in contemporanea all'apertura della bocca, già realizzata) e poi arrivare a fare l'occhiolino, in modo da darle ancora più intenzione a questo gesto, semplice ma che sembra essere l'origine di tutta la trasformazione.
Sarebbe meglio aggiungerlo anche quando strizza l'occhio alla fine, in modo da chiudere il “cerchio” della trasformazione.
Ci sono inoltre poche intercalazioni: sarebbe tutto da rendere molto più fluido.
Ciò darebbe più morbidezza e dolcezza non solo al movimento, ma anche nella presentazione stessa della alla ragazza, come riflessione della sua personalità.

 


 


Il secondo lavoro di oggi è “animazione camminata non fluida” di Anonimo.
Un tentativo molto coraggioso. Non è facile realizzare una camminata.
Anche se la vera sfida è realizzarla in prospettiva, la vista di profilo dà comunque del filo da torcere.
Cominciamo a vedere cosa c'è da sistemare.
Una camminata generalmente dà al corpo un andamento dall'alto in basso a ciclo.
Questo perché il peso del corso si sposta da un piede all'altro.
In questo caso non è presente e andrebbe aggiunto.
Per fare le cose correttamente sarebbe meglio realizzare la camminata a loop, in modo da capire bene l'esercizio e vederla meglio avendo la visualizzazione impostata appunto a loop.
Si dovrebbe partire dal keyframe principale con il personaggio a gambe aperte, alla massima estensione del passo, poi realizzare un altro keyframe principale sempre nella stessa posizione ma con le gambe invertite.
Successivamente di devono realizzare dei keyframe intermedi in cui il personaggio sta su un piede solo mentre l'altra gamba si piega per poi portarsi avanti nel movimento successivo (sono sempre nella stessa posizione ma hanno le gambe invertite uno rispetto all'altro, come i keyframe precedenti).
Nei keyframe intermedi è importante mostrare che il personaggio sale poiché spostandosi su un piede solo la sua gamba è verticale e sicuramente raggiunge un punto più alto rispetto alla gamba inclinata che si ha negli altri keyframe principali.
Le braccia seguono il movimento ma in ordine invertito: con la gamba destra avanti il braccio sinistro sarà avanti, con la gamba sinistra avanti invece sarà il braccio destro ad essere avanti, nei keyframe intermedi sono entrambe nella stessa posizione verticale con la mano in basso lungo la coscia.
Nel caso di questa camminata il braccio si muove due volte e invece dovrebbe vedersi prima il braccio sinistro che va indietro mentre il destro va in avanti (“spuntando” da dietro il corpo).
La posizione della mano quando è in avanti inoltre un po' troppo di profilo, sarebbe da mantenere col dorso ben visibile frontalmente
Riprendendo il discorso di prima sui keyframe: attenzione poi a fare l'animazione mettendo i keyframe realizzati in ordine corretto.
Per esempio se si parte con il keyframe principale con la gamba destra in avanti si avrà poi in ordine il keyframe intermedio con la gamba destra con il piede a terra e la gamba sinistra piegata, il keyframe principale con la gamba sinistra avanti e infine il keyframe intermedio con la gamba sinistra con il piede a terra mentre la gamba destra è piegata.
Da qui si torna al keyframe iniziale per terminare il loop.
Con una camminata a loop è possibile in certi casi fare il movimento in avanti con un programma specifico, senza aver bisogno di realizzare disegni in più per spostare l'animazione fisicamente sul foglio, risparmiando così tempo e fatica.
Per far ciò però le intercalazioni tra un keyframe e l'altro devono però essere tutte della stessa “distanza fisica”: questo si risolve con tre intercalazioni (tra un keyframe e l'altro appunto).
Bisogna comunque dare sempre la stessa durata ad ogni passo, nella camminata realizzata il secondo passo è troppo veloce rispetto al primo.
Ultima osservazione: la testa si muove troppo, lo spostamento dall'alto in basso deve essere meno visibile e più leggero poiché solitamente è un delay e non ha molta intenzione (a meno che la camminata non sia una camminata particolare, vedi la videolezione sui vari tipi di camminate).

 


 


Passiamo al lavoro “Lupo che corre - Animazione” di Aniu Proserpina.
Animazione fatta bene, soprattutto per la difficoltà dello spostamento del peso e dell'ordine di movimento delle quattro zampe (già è difficile animare due gambe per gli umani, figurarsi quattro).
Ottima l'idea di fare lo schizzo dell'articolazione delle zampe, di spalla e bacino.
Ha dato sicuramente una mano nel capire come l'anatomia del lupo cambiava a seconda del movimento.
Nel complesso ha il suo ritmo, anche se comunque c'è qualcosa da sistemare.
Le orecchie si muovono un po' troppo in avanti quando la testa va verso il basso: tieni conto che si sta muovendo in avanti e quindi l'aria tende a tirare indietro tutte le appendici molli, in questo caso per le orecchie va bene fare anche solo un leggero movimento in avanti come take (poiché in effetti non è proprio molle l'orecchio di un lupo).
Bello il delay dato alle zampe anteriori sia quando vanno indietro per appoggiarsi che quando vanno in avanti per guadagnare terreno. Tuttavia questo manca un po' nelle zampe posteriori: sarebbe da aggiungere anche qui un delay, soprattutto quando le riporta in avanti poiché sembrano troppo rigide.
Le zampe anteriori inoltre, per enfatizzare un po' di più lo slancio della corsa, andrebbero portate più in avanti: sembrano troppo rigide anche loro, sarebbero da “allungare” di più (insieme all'articolazione della spalla tenendo conto della sua capacità di rotazione).
Le zampe posteriori invece si allungano sufficientemente all'indietro.
Si potrebbe anche allungare, sempre per dare più visibilità allo slancio, il collo quando si sposta verso il basso.
Così come di dovrebbe allungare la schiena, contemporaneamente all'allungamento delle zampe anteriori.
Il lupo deve essere teso al raggiungimento della sua meta, per questo deve essere sottolineato il suo slancio, anche se non si tratta di una corsa sfrenata.
Il risultato finale è buono, anche se sarebbe da rendere un po' più veloce come montaggio e fluido con delle intercalazioni in più (a meno che il filmato sia pesante e la visualizzazione sul sito ne risenta).

 


 


L'ultimo lavoro di oggi è “animazione-lol” di Dario Rigon.
Lo stile di disegno è carino, anche grazie all'uso delicato del colore.
Purtroppo però si perde un po' il significato della sua espressione, non si comprende bene l'intenzione e questo mette in difficoltà un possibile spettatore nel capire cosa succede.
Probabilmente il protagonista si sente osservato, è nervoso e diventa rosso, per poi esprimersi con un “nya!” forse per una protesta che però mostra la sua dolcezza  :-)
Potrebbe essere un'interpretazione...l'incertezza però dimostra che c'è qualcosa che non va.
Lui innanzitutto ha una goccia di sudore, che come già detto potrebbe essere un primo indice del suo imbarazzo.
Però per renderlo un po' più visibile sarebbe meglio fare più pause: partire con un'espressione tranquilla con una bocca un po' più piccola, fare una pausa, aggiungere poi uno o due blink, far apparire la goccia (facendola scivolare leggermente verso il basso per sottolinearne la comparsa) e poi magari fargli apparire delle piccole sopracciglia aggrottate allargando la linea della bocca come se stringesse le labbra per il nervosismo, infine farlo diventare rosso.
Facendo poi un'ultima pausa si potrebbe passare all'apertura della bocca come già realizzato, aggiungendo però dei take per il cambio di espressione: prima facendogli abbassare la testa con un blink e la bocca chiusa, poi facendogliela alzare un po' di più e con la bocca molto aperta prima di arrivare alla posizione finale sempre con la bocca aperta.
Gli occhi dovrebbero mantenere la stessa dimensione quando sono aperti.
Se verso la fine dell'animazione li si voleva fare un po' socchiusi sarebbe stato più comprensibile con un accenno di palpebre, per stare in linea con lo stile ma per rendere più comprensibile il loro cambiamento.
L'attaccatura dei capelli dovrebbe rimanere ferma, a meno che il protagonista non faccia anche un movimento verso l'alto con la testa mentre apre la bocca.
Se così allora i capelli andrebbero bene ma sarebbero da modificare le orecchie, che rimangono ora troppo frontali e sarebbero da vedere più dal basso, così come occhi e tutti gli altri elementi della faccia si alzerebbero per essere coerenti col cambio di prospettiva.
Il personaggio inoltre dovrebbe mantenere il corpo fermo (messo su un altro livello rispetto alla testa), altrimenti può diventare una distrazione che toglie attenzione al cambio d'espressione.

Anche per oggi siamo arrivati alla fine.

Ci rivediamo al prossimo articolo.
E come già detto e ridetto..Esercizio!!!

Votalo:
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alexx.marvel
15/07/2010 19:33
Grazie bellissimo!!!