Soggetti in movimento
 
 
in Manga&Anime | Correzione animazioni
10/06/2010 19:56 - Di: Francesca Bozzano e Simona Duci

Il primo lavoro di oggi che analizziamo è “animazione 1” di Ame.
E’ un “diavoletto” che vedendo il fiore che perde petali diventa triste.
E’ molto tenero ed espressivo e questo aiuta molto il coinvolgimento nel suo stato d’animo.
In animazione è fatto bene il take della bocca che accompagna l’apertura, risulta molto più naturale e aiuta l’espressività del personaggio, così come le sopracciglia che sottolineano il cambio d’espressione.
Si potrebbe aggiungere anche un animazione del braccio per dare più intenzione alla scena.
Dato che all’inizio è preoccupato, probabilmente perché spera che non cadano più petali, potrebbe avere la mano vicino alla bocca, per aumentare il senso del suo atteggiamento.
Solo poi, quando apre la bocca, il braccio potrebbe scendere alla posizione attuale (naturalmente con un leggero take verso l’alto prima di scendere).
Il cambio di espressione sarebbe meglio ritardarlo di poco perché l’attenzione deve prima essere sul petalo che cade e dopo sull’espressione addolorata del protagonista.
Così si confondono un po’ le cose.
Sarebbe anche meglio aggiungerci un blink prima dell’apertura della bocca.
Un ulteriore passo in più potrebbe essere anche dare un take generale al personaggio, sempre quando cambia espressione. Per esempio facendolo sussultare un poco quando vede cadere il petalo, con un leggero squash&stretch: abbassandolo leggermente mentre fa il blink suggerito, allungandolo poi un poco verso l’alto e poi farlo arrivare alla posizione attuale.
La discesa del petalo è molto graziosa e fatta nei tempi giusti.
Infatti un petalo è leggero e bisogna tener conto di come reagisce alla forza di gravità.
Tuttavia sarebbe meglio aggiungere un altro disegno come intercalazione prima di quello finale poiché dovrebbe appoggiarsi un po’ più morbidamente a terra.
Attenzione al cambio di colore dei petali già a terra.
In questo caso non si vede molto perché il file è piccolo, ma è necessario stare attenti anche a questi particolari perché spesso in animazione si notano e disturbano la visione.
Bella anche la discesa della lacrima sulla guancia: non è piatta, tiene conto di dove scorre facendo una piccola curva e questo aggiunge tridimensionalità al disegno.
I piedi mancano al contrario di profondità.
Tenendo conto che è rivolto verso sinistra (la nostra) il piede destro dovrebbe essere leggermente più grande del sinistro e non viceversa.
Come ultima cosa volevamo fare un appunto sull’inquadratura: il peso della scena è tutto verso sinistra e così facendo perde un po’ d’importanza. Sembra quasi che da un momento all’altro possa apparire qualcosa nel posto vuoto a destra.
Bisogna tener conto di cosa volete mostrare allo spettatore: se la scena su cui volete attirare la sua attenzione è il “diavoletto” che si intristisce perché vede un petalo cadere allora dovete posizionarlo al centro.
E’ molto importante per la narrazione.

 


 



Il secondo lavoro di oggi è “Animazione 1” di xFeajix.
Racconta di una farfalla che semplicemente si avvicina e si appoggia su un fiore.
Per l’animazione c’è qualcosa da sistemare.
Tutto è ovviamente troppo “scattoso”: ci sono solo keyframes e mancano le intercalazioni.
Attenzione anche all’intenzione: una farfalla nella realtà spesso fa variazioni al suo percorso, difficilmente fa una linea retta per volare da una parte all’altra.
Il consiglio è di fare un foglio a parte con il percorso della farfalla segnato come una linea sinuosa, da usare  in trasparenza per animare (non sarà visibile nel risultato finale).
Giusto è il variare della dimensione della farfalla a mano a mano che si avvicina al fiore, tiene conto della prospettiva.
Bisogna anche tener conto di come vola una farfalla. Di solito tiene il corpo inclinato rispetto alla terra ma un po’ meno rispetto a come è stato realizzato, soltanto per posarsi lo inclinerebbe di più.
Inoltre sbatte le ali diversamente dagli uccelli, sono “costruite” in un altro modo: le muove su e giù semplicemente, solo con un leggerissimo ritardo alle estremità, poiché sono comunque un po’ flessibili ma non hanno l’articolazione come quelle degli uccelli.
Per fare l’animazione quindi consigliamo di preparare un keyframe iniziale con le ali all’indietro (rispetto al corpo della farfalla) e un keyframe finale con le ali in avanti, da “moltiplicare” per tutto il percorso necessario a la farfalla per arrivare al fiore, tenendo conto del percorso segnato suggerito precedentemente.
Successivamente servirebbero dei keyframe intermedi che tengano conto del ritardo delle estremità delle ali: per esempio passando da dietro a davanti le estremità rimarrebbero un po’ indietro rispetto a movimento generale, così come passando da davanti a dietro le estremità rimarrebbero leggermente in avanti.
Tenendo conto del tempo del battito d’ali, che può essere più lento del normale essendo vicina l’inquadratura ed essendo utile mostrare la grazia della farfalla per rendere interessante il suo volo, servirebbero almeno una o due intercalazioni intermedie tra un keyframe e l’altro.
Il fiore sarebbe meglio metterlo su un altro livello, perché così il suo movimento distrae lo spettatore dalla farfalla e inoltre costituisce un lavoro in più se disegnato sullo stesso foglio di quest’ultima.

 


 



Passiamo al lavoro “sanji” di Shabon96.
Molto bene l’intenzione che hai dato al personaggio, così come curato è anche lo stile, pur non essendo uguale allo stile originale (il che è un bene).
Un po’ da tenere più in considerazione sono i tempi.
Innanzitutto servirebbe un po’ di tempo all’inizio, allungando il tempo dell’inquadratura del primo piano del protagonista (almeno due secondi pieni).
E’ riconoscibile, tuttavia non tutti potrebbero conoscerlo, quindi servirebbe più tempo per mostrare come è fatto.
Non solo, serve più tempo anche per cogliere la sua espressione determinata, per capire che sta per “combinare” qualcosa. Quindi coinvolgere di più lo spettatore, in questo caso nella preparazione del protagonista a sferrare il calcio.
Inoltre per mostrare ancor maggiormente la concentrazione del protagonista servirebbe dargli un cambio d’espressione: si parte da una espressione più neutra e poi si arriva ad un take, magari un blink, accompagnato da un movimento delle sopracciglia verso l’alto e poi si passa all’espressione attuale.
Per quanto riguarda il movimento di caricamento del calcio, quando raccoglie la gamba, sono stati rispettati i giusti tempi.
Servirebbe invece diminuire un po’ la presenza del disegno precedente a quello della suola con il nome e il logo finale: infatti un calcio ben assestato non prende così tanto tempo una volta partita la gamba.
Anche il finale sarebbe da allungare, essendo necessario leggere quanto c’è scritto. In questo caso si devono calcolare i cosiddetti “tempi di lettura”, che solitamente sono di 2 o 3 secondi.
Un consiglio visivo che vi possiamo dare è anche sulla suola della scarpa usata come tendina.
Bisogna stare molto attenti a usare questo tipo di effetto, la tendina appunto, poiché per essere funzionale dovrebbe coprire tutta l’inquadratura.
Infatti sembra un errore il fatto che il protagonista non si muova più dopo “aver dato un calcio all’obiettivo”, non si percepisce come un freeze-frame usato apposta per mostrare il logo.
Sarebbe dunque utile che l’inquadratura andasse a nero completamente (sostituendo il disegno in cui si vede la sagoma della suola) e se si vuole mostrare la suola della scarpa sarebbe meglio dare il senso solo della sua impronta, non della sua presenza fisica sull’obiettivo altrimenti si ritornerebbe al problema sopra citato.
La scritta ovviamente apparirebbe subito, senza aspettare, poiché è come se fosse parte dell’impronta della suola, anche secondo quanto già realizzato.
L’animazione in generale comunque andrebbe sistemata con delle intercalazioni (almeno due tra i keyframe di preparazione e uno tra questi e lo sferrare il calcio), essendo “scattosa”, quelli realizzati ovviamente sono solo i keyframes.
Inoltre l’intenzione generale ha qualche sbavatura: fate attenzione a come effettivamente si carica e si sferra un calcio, mimando anche di persona la scena, scegliendo bene un obiettivo da colpire.
In questo caso tutta la preparazione sembra un po’ storta: il protagonista dovrebbe portare il ginocchio più raccolto verso destra (la nostra) per poi estenderlo frontalmente, non verso sinistra come già realizzato.
Il disegno precedente a quello finale presenta inoltre il protagonista troppo abbassato rispetto alla sua gamba. Servirebbe sì abbassato, per mantenere la dinamicità della scena, ma comunque un po’ meno rispetto alla sua altezza nel disegno precedente, per non perdere la verosimiglianza.
Tutto per percepire maggiormente la forza del calcio.

 


 



L'ultimo lavoro di oggi è “animazione gif testa2” di Anonimo.
Stile molto pulito e ciò fa “gustare” meglio l’animazione allo spettatore.
Non che gli stili più “sporchi” non siano belli ma essendo questi i primi esercizi per voi sarebbe meglio mantenere un certo livello di pulizia…ovviamente anche per permettere a noi di correggerli meglio :-)
In questo vediamo lo studio di una testa che gira sul proprio asse, non è però comprensibile fino in fondo se si tratta del cosiddetto turn-around (cioè di un vero e proprio studio di una testa) o di una testa che cambia posizione per guardare da un'altra parte.
Se fosse un turn-around sarebbe stato meglio partire dalla visione frontale della testa e completarlo fino ai 360°, in modo da avere una visione continua.
Bastava realizzare l'animazione fino alla vista posteriore della testa per poi “specchiarla” e invertirne il movimento dall'altra parte, ritornando alla visione frontale.
Se fosse invece uno spostamento della testa per guardare da un'altra parte servirebbe invece che facesse un altro tipo di movimento, con almeno un take verso il basso(completo di blink, dato che cambia la direzione dello sguardo) prima di cominciare a girarsi e poi un take verso l'alto prima di arrivare alla posizione finale di profilo dalla parte opposta.
Non avrebbe inoltre bisogno di tutto questo tempo per girarsi.
In entrambi i casi comunque c'è da sistemare il cambio di punto di vista della testa.
Le proporzioni devono rimanere sempre le stesse per quanto possibile, in modo che la testa non si deformi nel movimento.
In particolare si vede molto nella parte della mandibola, che dà l'impressione di “gonfiarsi” in modo anomalo.
Il suo orecchio destro inoltre rimane troppo visibile quando si gira arrivando alla posizione di tre quarti verso sinistra (la nostra).
Anche il mento rimane troppo indietro una volta partito il movimento.
Cercate di usare il più possibile le linee di costruzione per casi come questo.
La forma della testa inoltre risulta un po' schiacciata in alto quando arriva alla posizione di profilo.
I capelli scompaiono troppo in fretta in basso a destra (la sua), per il resto sembrano mantenere la disposizione e il numero di ciuffi presenti.
La proporzione tra occhi e naso è stata invece rispettata quasi del tutto (anche se gli occhi si spalancano un po' eccessivamente nella posizione finale di profilo).
Se fosse un turn-around (noi propendiamo per questa opzione) comprendiamo che è un movimento piuttosto complicato, anche gli animatori più esperti spesso si devono impegnare un po' di più nel fare un turn-around di questo tipo poiché il personaggio deve rimanere sempre simile a sé stesso.


Ancora una volta ci fermiamo e come sempre speriamo che i nostri consigli vi siano utili.
Siamo spesso puntigliose ma riteniamo che questo vi serva a migliorare, non lo facciamo per tarparvi le ali o demoralizzarvi.

Il lavoro dietro l’animazione è grande e spesso serve molta pazienza, il nostro scopo e rendervi un poco più indipendenti nel realizzare i vostri lavori.
Per fare questo però serve avere capacità di autocritica e consapevolezza di ciò che si riesce a fare, così come è utile avere uno spirito di gruppo se l’animazione diventerà la vostra professione.
Non fermatevi a quello che sapete fare e ricordate che si può sempre imparare.


Alla prossima correzione!

Votalo:
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ladygaga
31/07/2010 16:33
carini

Baka Amy Rose
13/06/2010 11:10
anche io faccio cose simili :3

Vampire
12/06/2010 22:38
Wow